致《Unity Shader入门精要》一书的读者们

感谢所有点进来看这篇文章的朋友们,在经过无数次的跳票后,我终于可以非常开心地告诉所有一直支持这本书的朋友们:“《Unity Shader入门精要》要出版上市了!”

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 大概在一年前,我收到了人民邮电出版社张涛编辑的邮件,说是想让我写一本关于Unity Shader的书。第一时间当然是很开心的,竟然有出版社愿意联系我写书耶!不过马上我就开始陷入矛盾。我对自己的认知很清楚,我知道自己为大家所知是通过我的博客,通过在博客上分享一些技术文章我结识了很多朋友。但另一方面,我清楚自己还有许多要学习的知识,尽管参与过一些项目,但还未经过众多项目的锤炼,和许多行业前辈相比我有太多需要学习的技术和经验,那些行业前辈尚且还未写书我又如何能在当前的阶段成书立作呢?在之后的一个星期里,我和身边的朋友以及编辑谈了很多,他们给了我很多信心,让我对书的定位和价值有了更多的认识,我最终决定写一本针对Unity Shader初学者的入门书籍。我相信市场上有很多Unity从业者需要了解这方面的知识,因为几乎所有的游戏画面效果都离不开Shader。但网络上凌乱的Unity Shader资料让大家无所适从,尽管一些朋友知道这和图像编程API知识相关,但游戏行业繁重的开发工作让许多人并不愿意花费大量功夫从OpenGL、DirectX这样基础API开始学起,他们一直在寻找一本专门针对Unity Shader的学习资料。我最初的写书目的就是想改善这样一种情况。

那么剩下的问题就是怎样把这样一本书写好。《UnityShader入门精要》这本书的定位很明确,针对的就是那些初学者,那么能让初学者看懂当然就是最重要的目标。在定目录内容的时候,我参考了很多国外书籍市场上针对这方面初学者的书籍。Shader给人感觉神秘难学的一部分原因是它牵扯了很多方面的知识,而不仅仅是一门单纯的语言,怎样把这些方面尽可能在一本书的有限内容里让大家读懂是我一直在纠结的问题。除了在文字叙述上尽可能详细,我在一些章节的中间或最后提供了答疑解惑小节,这些问题都是我之前学习的时候会疑惑的地方,我希望阅读这本书的读者还在想这个问题的时候就发现,“咦,作者已经替我想到了!”。由于目前还没有多少读者反馈,我不知道这样的安排可不可以达到我最初的目的。一个有趣的事情是,为了让数学一章更加有趣,我在文字叙述上使用了一些“卖萌”的技巧,同一个实验室的同学在读了这章后告诉我说,“读这章的时候再想起你,起了一身鸡皮疙瘩”,我笑了很久,哈哈哈。希望读者在看这一章的时候可以也体会到一些乐趣,当然是数学的乐趣 :)

由于我从一开始就在博客里一直更新书的编写和出版状况,很多朋友在这期间给了我很多关注和鼓励。印象最深的是有一个怀孕的妈妈给我发邮件,说在漫长的孕育生命的等待期间希望可以尽快看到这本书,成为第一批读者。当时真的感动得想哭。还有一个久仰已久的行业前辈发邮件鼓励我,说出书不易祝我顺利,感动得一塌糊涂。

看着给我发邮件的列表长度不断增长,当然除了感动也是压力,说实话第一次出书担心大家对内容上安排和讲解会不会满意,能不能理解。一个小小的遗憾是由于各种原因不能出彩色版,书里的所有插图都是“一笔一划”用软件自己做出来的(我还检查了所有代码的缩进,如果你发现某个代码缩进有问题也可以告诉我),我把书里的所有264张插图做成了网页版和PDF版放到了网上,希望可以弥补黑白版带来的遗憾。

就像这本书的封面图案一样,希望所有的读者能够从此走进Unity Shader世界的大门,我真心地希望通过我小小的努力可以让你们和我一样爱上写Shader。最后,我想把我能想到的所有感谢的话送给一直关注这本书、一直支持我的朋友们,真的非常感谢你们,希望你们能够满意我交上来的这份答卷。

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